Zink OpenGL-On-Vulkan реализует внешнее кэширование шейдеров
К длинному списку улучшений драйвера Zink OpenGL-on-Vulkan, появившихся в Mesa 22.3 в этом квартале, добавилась работающая реализация кэширования шейдеров внешнего интерфейса Mesa.
Эта поддержка кэширования внешних шейдеров для средства отслеживания состояния Mesa экономит время на повторной компиляции GLSL в NIR. В свою очередь, это может помочь с производительностью Zink при последующих загрузках игр, чтобы сэкономить на перекомпиляции шейдеров GLSL в обычное представление NIR.
Отсутствие кэширования внешних шейдеров было замечено несколько недель назад Эммой Анхольт, когда она заметила, что при использовании трассировки на компиляцию шейдеров тратится много процессорного времени даже при втором запуске одной и той же трассировки.
Анхольт пошел дальше и внедрил кэширование шейдеров во внешнем интерфейсе, чтобы оно правильно работало с Zink. В трассировке Asphalt, использованной для тестирования, это помогло повысить производительность чуть более чем на 3%. Трехпроцентный скачок может быть небольшим по сравнению с некоторыми другими крупными победами Zink этим летом и осенью, но каждый бит, безусловно, помогает сделать эту привлекательную реализацию OpenGL на Vulkan еще более конкурентоспособной.
Более подробная информация об этом дополнении к кэшированию интерфейсных шейдеров Zink через это слияние, которое прибыло как раз к неизбежному ответвлению Mesa 22.3. Тем временем ведущий разработчик Zink Майк Блюменкранц сейчас находится в отпуске до конца календарного года, поэтому на фронте Zink может быть немного тише, чем обычно.
Эта поддержка кэширования внешних шейдеров для средства отслеживания состояния Mesa экономит время на повторной компиляции GLSL в NIR. В свою очередь, это может помочь с производительностью Zink при последующих загрузках игр, чтобы сэкономить на перекомпиляции шейдеров GLSL в обычное представление NIR.
Отсутствие кэширования внешних шейдеров было замечено несколько недель назад Эммой Анхольт, когда она заметила, что при использовании трассировки на компиляцию шейдеров тратится много процессорного времени даже при втором запуске одной и той же трассировки.
Анхольт пошел дальше и внедрил кэширование шейдеров во внешнем интерфейсе, чтобы оно правильно работало с Zink. В трассировке Asphalt, использованной для тестирования, это помогло повысить производительность чуть более чем на 3%. Трехпроцентный скачок может быть небольшим по сравнению с некоторыми другими крупными победами Zink этим летом и осенью, но каждый бит, безусловно, помогает сделать эту привлекательную реализацию OpenGL на Vulkan еще более конкурентоспособной.
Более подробная информация об этом дополнении к кэшированию интерфейсных шейдеров Zink через это слияние, которое прибыло как раз к неизбежному ответвлению Mesa 22.3. Тем временем ведущий разработчик Zink Майк Блюменкранц сейчас находится в отпуске до конца календарного года, поэтому на фронте Zink может быть немного тише, чем обычно.
Похожие публикации
Нет комментариев